Le virtuel et le réel
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Le virtuel et le réel
Une place ici si nous avons envie de poursuivre le débat sur ce sujet...
cf. le film L'Autre Monde
cf. le film L'Autre Monde
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
OTAKU et HIKIKOMORI
Le virtuel peut paraître parfois plus réel que la réalité, affirmait Nicole.
Mais qu'est-ce que la réalité? Puis-je 100% être sûre que ce que nous appelons réalité est vraiment réel?
Bouddha un jour raconte son rêve: La nuit dernière, j'ai rêvé que Bouddha était un papillon ou était-ce un papillon qui a rêvé qu'il était Bouddha?
Des films comme Matrix ou The Cell ont provoqué de vifs débats philosophiques, portant à réviser le concept de réalité.
Matrix, machine philosophique est un livre publié en 2003 aux Éditions Ellipses, il est composé de 13 essais dans lesquels les relations du film Matrix avec la philosophie sont étudiées.
Introduction (Elie During)
La voie du guerrier (David Rabouin)
La Matrice ou la caverne ? (Thomas Benatouil)
Éloge de la contingence (Jean-Pierre Zarader)
La liberté virtuelle (Patrice Maniglier)
Le tao de la Matrice (David Rabouin)
La puissance de l'amour (Patrice Maniglier)
Les dieux sont dans la Matrice (Elie During)
Mécanopolis, cité de l'avenir (Patrice Maniglier)
Sommes-nous dans la Matrice ? (Thomas Benatouil)
Dialectique de la fable (Alain Badiou)
Trois figures de la simulation (Elie During)
Matrix, machine mythologique (Patrice Maniglier)
Synopsis:
"Catherine Deane, jeune psychologue, participe à l'expérimentation d'un procédé thérapeutique révolutionnaire qui lui permet de visiter littéralement les esprits de patients inconscients. Elle n'a jusqu'à présent travaillé que sur le cas d'un jeune garçon plongé dans un coma profond dans l'espoir de le ramener à la conscience et à la vie. Alors que le FBI est sur le point d'arrêter Carl Stargher, redoutable meurtrier en série, ce dernier tombe dans un coma similaire, avant que les enquêteurs ne soient parvenus à localiser la cellule piégée où il retient son ultime victime, dont les heures sont désormais comptées.
Prêt à tout pour mener cette enquête jusqu'à une improbable résolution, l'agent Peter Novak en charge de l'enquête, parvient à convaincre Catherine Dean de plonger au sein du mental déviant de Stargher, dans le but de localiser la cellule. Mais l'univers dans lequel pénètre Catherine s'avère particulièrement agressif, peuplé d'images et d'apparitions monstrueuses qui vont peu à peu altérer sa propre santé mentale. Entre horreur, répulsion et fascination, elle progresse dans le dédale psychologique de Stargher, jusqu'à un point de non retour, où piégée dans cet univers macabre, elle devient la nouvelle proie virtuelle de l'assassin."
Si la réalité peut se confondre avec le virtuel et vice versa. N'y a-t-il pas danger?
Le pays le plus touché par ce phénomène est le Japon. 2 nouveaux concepts ont été créé pour définir ces personnes qui se réfugient dans le virtuel : OTAKU et HIKIKOMORI
OTAKU:
"Otaku est une personne qui consacre la quasi-totalité de son temps à une activité d'intérieur obsessionnelle comme les mangas, animes, les idoles japonaises, ou encore les jeux vidéo. Le terme japonais est composé de la préposition honorifique "o2 (お) et du substantif "taku" (宅) signifiant "maison", "demeure", le "chez-soi".
À l'origine, cette expression n'avait pas le sens qu'on peut lui connaître maintenant : otaku, en japonais, c'est « votre maison » et donc, par extension, une façon polie de vouvoyer son interlocuteur. Il semblerait que cette tournure ait été très prisée parmi les amateurs d'animation et de manga et, par extension, que le sens du terme ait évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un hobby, le plus souvent fait en intérieur — le terme a, par la suite, acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins au Japon) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : poupée, culte d'une « idole » (une jeune chanteuse par exemple), ordinateur (nerd), jeu vidéo, etc.
En japonais, la graphie permet de distinguer les deux emplois : お宅 (otaku), c'est « chez vous », alors que オタク(otaku), c'est le passionné monomaniaque dont il est question dans cet article. Bon nombre de personnes âgées, au Japon, ne connaissent d'ailleurs que le premier sens. Par ailleurs, dans le sens de monomaniaque, il s'utilise souvent avec un mot le précisant. Par exemple, un fan d'anime sera un anime otaku ou aniota, un otaku malsain sera un kimo-ota (pour kimoi otaku, lui-même pour kimochi warui otaku).
Cette nouvelle signification est donc très proche du sens premier du mot, c'est-à-dire « une personne qui reste chez elle et qui ne sort pas », qui vit en ermite.
Un terme plus récent commence à s'imposer pour décrire une personne qui reste cloîtrée chez elle, celui de Hikikomori. Ce mot fut popularisé en France par la série Bienvenue à NHK qui décrit avec humour et réalisme les différents aspects qui caractérisent ces individus. Mais le terme otaku reste largement usité même si il a évolué. Au XXIe siècle ce terme décrit toujours un individu obsédé par une passion exclusive qui lui sert de rempart face à une société qu'il refuse, mais sans pour autant être enfermé chez lui et coupé de toute relation sociale comme le serait un Hikikomori.
En effet, le développement des nouveaux moyens de communication a contribué à développer une véritable communauté otaku qu'il est fréquent de voir se réunir physiquement au sein de clubs ou d'associations, voire organiser des manifestations de promotion de leur passion. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable.
Au départ, l'otaku était considéré par les Japonais comme un inadapté. Depuis la création du Studio Gainax (Neon Genesis Evangelion...), composé exclusivement d'otakus, ce point de vue tend à évoluer. Ce studio a d'ailleurs réalisé deux OAVs ayant pour héros des otakus : Otaku no Video, suivi de More Otaku no Video. Plus récemment, Genshiken ainsi que Otakus in Love, Densha Otoko, NHK ni yōkoso! et Lucky☆Star abordaient également le sujet."Otaku girls"( KONJOH natsumi) est un nouveau manga sorti qui aborde ce sujet avec humour.
Contrairement à sa signification (au sens de monomaniaque) dans la culture japonaise, ce terme est moins péjoratif en France, où il désigne plus généralement les fans de manga et de japanimation (voire de jeux vidéo) sans les connotations d'isolation sociale.
Bibliographie et filmographie
Otaku : fils de l'Empire du virtuel, documentaire réalisé par Jean-Jacques Beineix et Jackie Bastide, diffusé en 1994 sur France 2, abordant le thème de ce type de personnalité sociale alors émergente au Japon.
Otaku, les enfants du virtuel, de Étienne Barral, publié en 1999, l'envers et l'enfer des jeux vus à travers les jeunes devenus autistes à force de jouer.
Génération Otaku - Les enfants de la postmodernité, de Hiroki Azuma, février 2008, Hachette Littératures. Best-seller au Japon, cet essai du philosophe japonais Hiroki Azuma a le grand mérite de prendre au sérieux le phénomène Otaku, nom donné à ces jeunes (et parfois moins jeunes) fans de manga, de jeux vidéo et de dessins animés. L'auteur analyse sans les juger les produits qui façonnent cette culture et y décèle certaines des grandes caractéristiques de la post-modernité (perte des repères, des Grands Récits, de la frontière entre l’original et sa copie, entre auteur et consommateur, création en réseau, etc.). Parallèlement, il observe dans notre post-modernité les raisons profondes du succès grandissant de cette culture Otaku.
Akihabara, Tokyo, quartier des Otaku
HIKIKOMORI:
Le terme hikikomori à pour racine les kanjis japonais (ひきこもり, 引きこもり ou 引き篭り) et se traduit littéralement par "se confiner, se retrancher".
Définition
"Il s'agit d'une pathologie psychosociale et familiale qui se caractérise par le retrait plus ou moin total d'une personne de la société, la réclusion volontaire chez soi (ou au crochet de ses parents) et l'absence progressive de communication qui s'installe avec l'entourage familiale et sociale. (travail, école, personnes proches, administrations...). La communication virtuelle prend le pas sur celle de visu grâce à l'internet. Cette période de repli sur soi peut durer des mois comme des années. Un cas de 12 ans de réclusion a été recensé et ce malgré une aide psychologique. Seuls les impératifs vitaux restent comblés (pas toujours de manière régulière ni très saine), ce qui permet aux hikikomoris de subsister mais dans des conditions de vie assez malsaines. Une étude du gouvernement japonais menée en 2002 sur 3300 anciens hikikomoris démontre que 17% d'entre eux n'étaient plus capables de sortir de chez eux, 10% ne pouvaient même pas quitter leur chambre. Ayant pris la place des puu-taro (プー太郎 « fils aîné péteur » puis, au sens large et relativement sympathique, tout enfant majeur et chômeur vivant aux crochets des parents) des années 70, les hikikomori dans leur phase de début, incarnent un cas extrême de célibataire-chômeur endurci, mais qui annonce déjà une souffrance psychique.
Type de population touché
D'après certaines études au japon, Il y aurait entre 250000 et un million d'hikikomori soit entre 0.2 et 1% de la population touchée par ce trouble. Le ratio est à trois quart composé d'hommes. Il s'agirait le plus souvent de fils aîné (normal quand on connait l'importance du facteur "pression" lié au travail et à la réussite qu'entretiennent les japonais et qui favorise l'apparition du trouble hikikomori). Au plus le pays serait industrialisé, au plus le nombre d'hikikomori serait croissant. Les hikikomoris ne se cantonnent donc pas à l'Asie, d'où l'interêt de ce site d'ailleur. La personne serait souvent instruite, 43% des hikikomoris auraient terminé leurs études, 18% ayant obtenu un emploi dans le domaine étudié.
Ce trouble débute principalement à l'adolescence ou chez les jeunes adultes. L'âge moyen d'un hikikomori est évalué à 26 ans. Il peut exister de très jeunes hikikomoris de 14 ans tout comme certains restent hikikomoris jusqu'à proche de la quanrantaine.Il est important de savoir que l'hikikomori n'est ni grabataire, ni autiste, ni retardé mental. La raison de leur comportement est purement sociale. Bien sur les troubles mentaux peuvent apparaitre par la suite en vivant une vie d'hikikomori."
Dans la culture populaire
Le manga NHK ni yōkoso!, adapté en anime diffusé en 2005 au Japon, aborde en profondeur le cas des hikikomori, dans un style tragi-comique.
Le court-métrage Shaking Tokyo de Bong Joon-ho, intégré dans le long-métrage Tokyo ! sorti en 2008, aborde lui aussi le cas des hikikomori, de façon poétique.
La pièce de théâtre Le Grenier de Yōji Sakate (éditions Les Solitaires Intempestifs, janvier 2010).
Le manga Sayonara Zetsubō Sensei inclut comme personnage secondaire une femme hikikomori
Bibliographie [modifier]
C. Andre et P. Legeron, La peur des autres, Odile Jacob, 1996
( en ) Fujita C., « "Hitomishiri" as a japanese concept of stranger anxiety and anthropophobia », Folia Psychiatrica et Neurologica Japonica, 25, 1, 1971
Takeo Doi, Le jeu de l'indulgence, traduction d’Amae no Kozo, ed. l'Asiathèque, 1988
Jean-Claude Jugon, Phobies sociales au Japon, ed. ESF, 1998
Muriel Jolivet, Homo Japonicus, ed. Piquier, 2000
Muriel Jolivet, Tokyo Memories, ed. Antipodes, Lausanne, 2007
Shoma Morita, Shinkeishitsu (le nervosisme), coll. Les empêcheurs de penser en rond, ed fra 1997
Hélène E. Stork, Introduction à la psychologie anthropologique, ed. Armand Colin, 1999
Mais qu'est-ce que la réalité? Puis-je 100% être sûre que ce que nous appelons réalité est vraiment réel?
Bouddha un jour raconte son rêve: La nuit dernière, j'ai rêvé que Bouddha était un papillon ou était-ce un papillon qui a rêvé qu'il était Bouddha?
Des films comme Matrix ou The Cell ont provoqué de vifs débats philosophiques, portant à réviser le concept de réalité.
Matrix, machine philosophique est un livre publié en 2003 aux Éditions Ellipses, il est composé de 13 essais dans lesquels les relations du film Matrix avec la philosophie sont étudiées.
Introduction (Elie During)
La voie du guerrier (David Rabouin)
La Matrice ou la caverne ? (Thomas Benatouil)
Éloge de la contingence (Jean-Pierre Zarader)
La liberté virtuelle (Patrice Maniglier)
Le tao de la Matrice (David Rabouin)
La puissance de l'amour (Patrice Maniglier)
Les dieux sont dans la Matrice (Elie During)
Mécanopolis, cité de l'avenir (Patrice Maniglier)
Sommes-nous dans la Matrice ? (Thomas Benatouil)
Dialectique de la fable (Alain Badiou)
Trois figures de la simulation (Elie During)
Matrix, machine mythologique (Patrice Maniglier)
Synopsis:
"Catherine Deane, jeune psychologue, participe à l'expérimentation d'un procédé thérapeutique révolutionnaire qui lui permet de visiter littéralement les esprits de patients inconscients. Elle n'a jusqu'à présent travaillé que sur le cas d'un jeune garçon plongé dans un coma profond dans l'espoir de le ramener à la conscience et à la vie. Alors que le FBI est sur le point d'arrêter Carl Stargher, redoutable meurtrier en série, ce dernier tombe dans un coma similaire, avant que les enquêteurs ne soient parvenus à localiser la cellule piégée où il retient son ultime victime, dont les heures sont désormais comptées.
Prêt à tout pour mener cette enquête jusqu'à une improbable résolution, l'agent Peter Novak en charge de l'enquête, parvient à convaincre Catherine Dean de plonger au sein du mental déviant de Stargher, dans le but de localiser la cellule. Mais l'univers dans lequel pénètre Catherine s'avère particulièrement agressif, peuplé d'images et d'apparitions monstrueuses qui vont peu à peu altérer sa propre santé mentale. Entre horreur, répulsion et fascination, elle progresse dans le dédale psychologique de Stargher, jusqu'à un point de non retour, où piégée dans cet univers macabre, elle devient la nouvelle proie virtuelle de l'assassin."
Si la réalité peut se confondre avec le virtuel et vice versa. N'y a-t-il pas danger?
Le pays le plus touché par ce phénomène est le Japon. 2 nouveaux concepts ont été créé pour définir ces personnes qui se réfugient dans le virtuel : OTAKU et HIKIKOMORI
OTAKU:
"Otaku est une personne qui consacre la quasi-totalité de son temps à une activité d'intérieur obsessionnelle comme les mangas, animes, les idoles japonaises, ou encore les jeux vidéo. Le terme japonais est composé de la préposition honorifique "o2 (お) et du substantif "taku" (宅) signifiant "maison", "demeure", le "chez-soi".
À l'origine, cette expression n'avait pas le sens qu'on peut lui connaître maintenant : otaku, en japonais, c'est « votre maison » et donc, par extension, une façon polie de vouvoyer son interlocuteur. Il semblerait que cette tournure ait été très prisée parmi les amateurs d'animation et de manga et, par extension, que le sens du terme ait évolué pour désigner aujourd'hui toute personne se consacrant à un hobby, le plus souvent fait en intérieur — le terme a, par la suite, acquis une connotation péjorative. Il désigne aujourd'hui (du moins au Japon) une personne qui se replie sur elle-même et ne vit plus que pour une passion : poupée, culte d'une « idole » (une jeune chanteuse par exemple), ordinateur (nerd), jeu vidéo, etc.
En japonais, la graphie permet de distinguer les deux emplois : お宅 (otaku), c'est « chez vous », alors que オタク(otaku), c'est le passionné monomaniaque dont il est question dans cet article. Bon nombre de personnes âgées, au Japon, ne connaissent d'ailleurs que le premier sens. Par ailleurs, dans le sens de monomaniaque, il s'utilise souvent avec un mot le précisant. Par exemple, un fan d'anime sera un anime otaku ou aniota, un otaku malsain sera un kimo-ota (pour kimoi otaku, lui-même pour kimochi warui otaku).
Cette nouvelle signification est donc très proche du sens premier du mot, c'est-à-dire « une personne qui reste chez elle et qui ne sort pas », qui vit en ermite.
Un terme plus récent commence à s'imposer pour décrire une personne qui reste cloîtrée chez elle, celui de Hikikomori. Ce mot fut popularisé en France par la série Bienvenue à NHK qui décrit avec humour et réalisme les différents aspects qui caractérisent ces individus. Mais le terme otaku reste largement usité même si il a évolué. Au XXIe siècle ce terme décrit toujours un individu obsédé par une passion exclusive qui lui sert de rempart face à une société qu'il refuse, mais sans pour autant être enfermé chez lui et coupé de toute relation sociale comme le serait un Hikikomori.
En effet, le développement des nouveaux moyens de communication a contribué à développer une véritable communauté otaku qu'il est fréquent de voir se réunir physiquement au sein de clubs ou d'associations, voire organiser des manifestations de promotion de leur passion. Ces groupes sont d'ailleurs devenus de véritables acteurs économiques au poids considérable.
Au départ, l'otaku était considéré par les Japonais comme un inadapté. Depuis la création du Studio Gainax (Neon Genesis Evangelion...), composé exclusivement d'otakus, ce point de vue tend à évoluer. Ce studio a d'ailleurs réalisé deux OAVs ayant pour héros des otakus : Otaku no Video, suivi de More Otaku no Video. Plus récemment, Genshiken ainsi que Otakus in Love, Densha Otoko, NHK ni yōkoso! et Lucky☆Star abordaient également le sujet."Otaku girls"( KONJOH natsumi) est un nouveau manga sorti qui aborde ce sujet avec humour.
Contrairement à sa signification (au sens de monomaniaque) dans la culture japonaise, ce terme est moins péjoratif en France, où il désigne plus généralement les fans de manga et de japanimation (voire de jeux vidéo) sans les connotations d'isolation sociale.
Bibliographie et filmographie
Otaku : fils de l'Empire du virtuel, documentaire réalisé par Jean-Jacques Beineix et Jackie Bastide, diffusé en 1994 sur France 2, abordant le thème de ce type de personnalité sociale alors émergente au Japon.
Otaku, les enfants du virtuel, de Étienne Barral, publié en 1999, l'envers et l'enfer des jeux vus à travers les jeunes devenus autistes à force de jouer.
Génération Otaku - Les enfants de la postmodernité, de Hiroki Azuma, février 2008, Hachette Littératures. Best-seller au Japon, cet essai du philosophe japonais Hiroki Azuma a le grand mérite de prendre au sérieux le phénomène Otaku, nom donné à ces jeunes (et parfois moins jeunes) fans de manga, de jeux vidéo et de dessins animés. L'auteur analyse sans les juger les produits qui façonnent cette culture et y décèle certaines des grandes caractéristiques de la post-modernité (perte des repères, des Grands Récits, de la frontière entre l’original et sa copie, entre auteur et consommateur, création en réseau, etc.). Parallèlement, il observe dans notre post-modernité les raisons profondes du succès grandissant de cette culture Otaku.
Akihabara, Tokyo, quartier des Otaku
HIKIKOMORI:
Le terme hikikomori à pour racine les kanjis japonais (ひきこもり, 引きこもり ou 引き篭り) et se traduit littéralement par "se confiner, se retrancher".
Définition
"Il s'agit d'une pathologie psychosociale et familiale qui se caractérise par le retrait plus ou moin total d'une personne de la société, la réclusion volontaire chez soi (ou au crochet de ses parents) et l'absence progressive de communication qui s'installe avec l'entourage familiale et sociale. (travail, école, personnes proches, administrations...). La communication virtuelle prend le pas sur celle de visu grâce à l'internet. Cette période de repli sur soi peut durer des mois comme des années. Un cas de 12 ans de réclusion a été recensé et ce malgré une aide psychologique. Seuls les impératifs vitaux restent comblés (pas toujours de manière régulière ni très saine), ce qui permet aux hikikomoris de subsister mais dans des conditions de vie assez malsaines. Une étude du gouvernement japonais menée en 2002 sur 3300 anciens hikikomoris démontre que 17% d'entre eux n'étaient plus capables de sortir de chez eux, 10% ne pouvaient même pas quitter leur chambre. Ayant pris la place des puu-taro (プー太郎 « fils aîné péteur » puis, au sens large et relativement sympathique, tout enfant majeur et chômeur vivant aux crochets des parents) des années 70, les hikikomori dans leur phase de début, incarnent un cas extrême de célibataire-chômeur endurci, mais qui annonce déjà une souffrance psychique.
Type de population touché
D'après certaines études au japon, Il y aurait entre 250000 et un million d'hikikomori soit entre 0.2 et 1% de la population touchée par ce trouble. Le ratio est à trois quart composé d'hommes. Il s'agirait le plus souvent de fils aîné (normal quand on connait l'importance du facteur "pression" lié au travail et à la réussite qu'entretiennent les japonais et qui favorise l'apparition du trouble hikikomori). Au plus le pays serait industrialisé, au plus le nombre d'hikikomori serait croissant. Les hikikomoris ne se cantonnent donc pas à l'Asie, d'où l'interêt de ce site d'ailleur. La personne serait souvent instruite, 43% des hikikomoris auraient terminé leurs études, 18% ayant obtenu un emploi dans le domaine étudié.
Ce trouble débute principalement à l'adolescence ou chez les jeunes adultes. L'âge moyen d'un hikikomori est évalué à 26 ans. Il peut exister de très jeunes hikikomoris de 14 ans tout comme certains restent hikikomoris jusqu'à proche de la quanrantaine.Il est important de savoir que l'hikikomori n'est ni grabataire, ni autiste, ni retardé mental. La raison de leur comportement est purement sociale. Bien sur les troubles mentaux peuvent apparaitre par la suite en vivant une vie d'hikikomori."
Dans la culture populaire
Le manga NHK ni yōkoso!, adapté en anime diffusé en 2005 au Japon, aborde en profondeur le cas des hikikomori, dans un style tragi-comique.
Le court-métrage Shaking Tokyo de Bong Joon-ho, intégré dans le long-métrage Tokyo ! sorti en 2008, aborde lui aussi le cas des hikikomori, de façon poétique.
La pièce de théâtre Le Grenier de Yōji Sakate (éditions Les Solitaires Intempestifs, janvier 2010).
Le manga Sayonara Zetsubō Sensei inclut comme personnage secondaire une femme hikikomori
Bibliographie [modifier]
C. Andre et P. Legeron, La peur des autres, Odile Jacob, 1996
( en ) Fujita C., « "Hitomishiri" as a japanese concept of stranger anxiety and anthropophobia », Folia Psychiatrica et Neurologica Japonica, 25, 1, 1971
Takeo Doi, Le jeu de l'indulgence, traduction d’Amae no Kozo, ed. l'Asiathèque, 1988
Jean-Claude Jugon, Phobies sociales au Japon, ed. ESF, 1998
Muriel Jolivet, Homo Japonicus, ed. Piquier, 2000
Muriel Jolivet, Tokyo Memories, ed. Antipodes, Lausanne, 2007
Shoma Morita, Shinkeishitsu (le nervosisme), coll. Les empêcheurs de penser en rond, ed fra 1997
Hélène E. Stork, Introduction à la psychologie anthropologique, ed. Armand Colin, 1999
Invité- Invité
Re: Le virtuel et le réel
C'est un peu ce que l'Occident appelle (à tort ou à raison) les No life, non ?
x 1001.
x 1001.
Nicole.
Re: Le virtuel et le réel
Je ne connais pas l'expression No Life. No Life comme Second Life?
Invité- Invité
Re: Le virtuel et le réel
Anja a écrit:Je ne connais pas l'expression No Life. No Life comme Second Life?
Oui, les No Life habiteraient (entre autres) Second Life, effectivement. C'est un terme qui réunit les gens qui, un peu à l'instar des Otaku, ont leur existence uniquement axée sur les mondes virtuels. Certains ne quittent jamais leur écran, se désocialisent complètement, n'ont de relations et d'émotions que celles transmises par les écrans...
Je suis certaine qu'il est relativement facile de parvenir à ce stade.
x 1001.
Je suis certaine qu'il est relativement facile de parvenir à ce stade.
x 1001.
Nicole.
Nolife, geek, nerd et technophile
No life, et geek*, aussi...
Intéressant, ce sujet, Anja.
Tu m'avais parlé un jour de ce mot, "otaku".
Johnny! Tu ne serais pas un peu otaku?? )
* Wikipedia :
Il faut différencier le geek du nolife, du nerd et du technophile :
Si nolife et geek sont parfois compatibles, ils ne sont pas pour autant synonymes. Le nolife est celui dont la passion (généralement le jeu vidéo, en particulier le MMORPG) devient une addiction, puisqu’elle occupe une part démesurée dans sa vie, et va jusqu’à être un frein pour son emploi ou ses études. Ce n’est pas le cas du geek, puisque le plus souvent les geeks offrent une part raisonnable de leur temps à leur passion.
Une autre différence majeure entre les geeks et les nolifes consiste dans le fait que les geeks forment une communauté, qui se retrouve sur Internet et dans le monde réel, et possède ainsi une vie sociale. Le nolife lui n’entretient pratiquement pas ou plus de relations avec le monde extérieur, et il empiètera sur ses relations sociales pour se livrer à son activité.
On peut enfin noter que le geek aura le plus souvent des connaissances plus pointues que le nolife sur sa passion. Dans le domaine de l’informatique par exemple, quand le geek aura une connaissance précise du fonctionnement d’un ordinateur et des programmes qu’il utilise, le nolife n’aura que des connaissances élémentaires, qui lui permettront simplement d’utiliser des jeux vidéo et des fonctions peu poussées[1].
En outre, il est important de différencier les termes nerd et geek. Ces deux termes peuvent parfois se recouper mais ne sont pas pour autant synonymes. En effet, le terme nerd fait davantage référence aux passionnés d’informatique ou de sciences que le terme geek, qui englobe d’autres passions de l’ordre du fantastique ou de la science-fiction. Le nerd est donc une catégorie de geek.
Enfin, la différence entre geek et technophile est simple, puisque radicale : le technophile est celui qui apprécie l’usage d’un téléphone portable, d’un ordinateur, d’Internet, en bref, des nouvelles technologies. Or, si tous les geeks ou presque sont technophiles, un utilisateur de téléphone portable n’est bien sûr pas nécessairement un geek.
Intéressant, ce sujet, Anja.
Tu m'avais parlé un jour de ce mot, "otaku".
Johnny! Tu ne serais pas un peu otaku?? )
* Wikipedia :
Il faut différencier le geek du nolife, du nerd et du technophile :
Si nolife et geek sont parfois compatibles, ils ne sont pas pour autant synonymes. Le nolife est celui dont la passion (généralement le jeu vidéo, en particulier le MMORPG) devient une addiction, puisqu’elle occupe une part démesurée dans sa vie, et va jusqu’à être un frein pour son emploi ou ses études. Ce n’est pas le cas du geek, puisque le plus souvent les geeks offrent une part raisonnable de leur temps à leur passion.
Une autre différence majeure entre les geeks et les nolifes consiste dans le fait que les geeks forment une communauté, qui se retrouve sur Internet et dans le monde réel, et possède ainsi une vie sociale. Le nolife lui n’entretient pratiquement pas ou plus de relations avec le monde extérieur, et il empiètera sur ses relations sociales pour se livrer à son activité.
On peut enfin noter que le geek aura le plus souvent des connaissances plus pointues que le nolife sur sa passion. Dans le domaine de l’informatique par exemple, quand le geek aura une connaissance précise du fonctionnement d’un ordinateur et des programmes qu’il utilise, le nolife n’aura que des connaissances élémentaires, qui lui permettront simplement d’utiliser des jeux vidéo et des fonctions peu poussées[1].
En outre, il est important de différencier les termes nerd et geek. Ces deux termes peuvent parfois se recouper mais ne sont pas pour autant synonymes. En effet, le terme nerd fait davantage référence aux passionnés d’informatique ou de sciences que le terme geek, qui englobe d’autres passions de l’ordre du fantastique ou de la science-fiction. Le nerd est donc une catégorie de geek.
Enfin, la différence entre geek et technophile est simple, puisque radicale : le technophile est celui qui apprécie l’usage d’un téléphone portable, d’un ordinateur, d’Internet, en bref, des nouvelles technologies. Or, si tous les geeks ou presque sont technophiles, un utilisateur de téléphone portable n’est bien sûr pas nécessairement un geek.
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Le virtuel et le réel
Ouais, peut-être un peu... et plus "no life" que "geek", je pense...Kashima a écrit:No life, et geek*, aussi...
Intéressant, ce sujet, Anja.
Tu m'avais parlé un jour de ce mot, "otaku".
Johnny! Tu ne serais pas un peu otaku?? )
Re: Le virtuel et le réel
Au passage, je viens de découvrir ton forum! Bon, ça me dépasse un peu, cet univers, mais bravo...
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Le virtuel et le réel
En fait, c'est mon blog que tu vois en premier (le forum est à une adresse plusieurs pages plus loin)... ^^
Re: Le virtuel et le réel
J'ai vu le forum, le "cimetière aux boulets", etc...
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Le virtuel et le réel
C'est en fait le forum de Sharemanga, site sur lequel mon Blog est hébergé.
Mon forum est ici. ^^
Mon forum est ici. ^^
Re: Le virtuel et le réel
Ah! D'accord! Ca me paraît encore plus obscur! Comme dirait Morel : "J'y comprends rieeeen!"
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Le virtuel et le réel
Je suis pas fan des Deschiens... il y a peu de monde et encore moins de posts qu'ici.
Re: Le virtuel et le réel
Ce n'est pas peu dire! )
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
Chatroom
J'ai trouvé que ce film était à la limite du film de seconde zone... Je m'étais fiée à sa sélection au Festival de Cannes. Drôle de choix : est-ce parce que le réalisateur est japonais, que le sujet n'a jamais été traité à ma connaissance?
Cinq jeunes se retrouvent pour discuter sur Internet, se donnant rendez-vous dans une chatroom, salle de discussion (comme on en trouvait beaucoup au temps d'AOL) : des gens entrent pour une pièce et discutent ensemble.
On les voit dans leur "vraie vie" et aussi dans cette chatroom. Pas de thématique de l'imposture, ici. Les jeunes sont bien comme ils sont dans la vie, à peine embellis. Mais il y a parmi eux un prédateur, un garçon mal dans sa peau qui a besoin de faire du mal aux autres pour se sentir bien, qui se scarifiait, qui se délecte à regarder des suicides, voire à les provoquer.
L'idée était bonne, le film pas à la hauteur, je trouve.
Sur le même sujet du virtuel, j'aimerais pouvoir voir RU there.
Kashima- Faux-monnayeur
- Nombre de messages : 6546
Date d'inscription : 29/09/2008
RU There
C'est l'histoire d'un garçon, Jitze, qui est à Taïwan pour un championnat de jeux vidéo avec son équipe. Il aperçoit une femme qui lui plaît dans le bar de l'hôtel, l'aborde quelques jours plus tard. Mais bien que cette fille lui fasse des massages à l'épaule, elle ne l'approche pas plus, et elle n'est pas la "prostituée" qu'on dit.
Il va la suivre, essayer de se rapprocher d'elle, mais rien à faire : le seul endroit où elle le laisse la toucher, c'est dans Second life...
Jitze n'arrive pas bien à vivre dans la réalité, mais il tombe sur une fille qui n'y parvient pas non plus. Il va jusqu'à la payer pour avoir l'autorisation de la suivre lors d'un voyage, le temps d'un week-end, dans sa famille. Ni l'un ni l'autre n'ont les codes amoureux et ne savent laisser s'exprimer leur corps.
Kashima- Faux-monnayeur
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Date d'inscription : 29/09/2008
Vinterland
Renas est un Kurde irakien réfugié en Norvège, qui vit dans l'extrême nord du pays. Il parle norvégien, est doté d'un emploi, mais se sent bien malheureux dans les solitudes glacées de l'exil. Par échange de photos et coups de fil, il est tombé amoureux de Fermesk, une jeune fille du pays, et on les a mariés à distance - ce qu'autorise l'islam. Mais à l'aéroport, les tourtereaux par correspondance se découvrent bien différents des clichés avantageux qui les ont fait rêver. Une déconvenue qui tourne au désarroi lors de la nuit de noces. Que va-t-il advenir de ce couple naissant et déjà en crise ?
Fermesk débarque dans un pays où tout lui est inconnu : Renas n'est pas dans la fleur de l'âge et elle pèse beaucoup plus que sur les photos. Chacun se retrouve face à sa désillusion. Ils en conviennent eux-mêmes : ils sont pas tombés amoureux des photos.
La rancœur s'installe chez ces "jeunes mariés" qui ont épousé un étranger.
A revoir encore pendant quelques jours ici : http://videos.arte.tv/fr/videos/voyage_d_hiver-4294510.html
Merci à Nicole!
Voyage d'Hiver de Hisham Zaman, 2007, 52 mn.
Kashima- Faux-monnayeur
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Date d'inscription : 29/09/2008
Re: Le virtuel et le réel
Ah bah je n'y suis pour rien hein ! J'avais seulement trouvé que ce petit film sonnait juste et était assez touchant...
x 1001.
x 1001.
Nicole.
Aux yeux de tous
Un attentat a eu lieu à la gare d'Austerlitz : le gouvernement fait l'annonce qu'on n'a aucune video et déclare que c'est une organisation islamique qui est à l'origine du massacre. Or, Al Manchaa ne revendique pas cet acte terroriste.
Dans une pièce équipée d'un matériel informatique très pointu, un homme surveille, via les caméras de la ville et les webcams des ordinateurs, quelques individus. Il va parvenir à tisser les liens qui les unissent et révéler ce qui se trame au grand jour.
L'idée est originale : les images ne sont quasiment que des images de vidéo-surveillance. On a quelque peu peine à croire quand même que quelqu'un, tout doué qu'il soit, ait pu hacker tous les systèmes de la ville de Paris, même le poste de police et une ambassade. Si l'on accepte ce principe de départ peu vraisemblable, on suit une enquête pas commune.
Autre bémol : revoir exactement les mêmes épisodes à trente minutes d'intervalles est assez lourd. Le spectateur n'avait pas besoin de tout revisionner dans l'ordre pour comprendre, le rythme du film en pâtit beaucoup.
La scène finale, pas si surprenante que cela, est tout de même assez jouissive quant au pouvoir d'un geek sur les complots politiciens. Et même si le propos de fond fait dire naïvement que les islamistes ont bon dos (comme s'ils étaient à l'abri de tout soupçon), la psychose sécuritaire a sans doute servi plus d'une fois aux pouvoirs en place. Il faut saluer le concept original de ce premier film de Cédric Jimenez, aux airs de 1984.
Dans une pièce équipée d'un matériel informatique très pointu, un homme surveille, via les caméras de la ville et les webcams des ordinateurs, quelques individus. Il va parvenir à tisser les liens qui les unissent et révéler ce qui se trame au grand jour.
L'idée est originale : les images ne sont quasiment que des images de vidéo-surveillance. On a quelque peu peine à croire quand même que quelqu'un, tout doué qu'il soit, ait pu hacker tous les systèmes de la ville de Paris, même le poste de police et une ambassade. Si l'on accepte ce principe de départ peu vraisemblable, on suit une enquête pas commune.
Autre bémol : revoir exactement les mêmes épisodes à trente minutes d'intervalles est assez lourd. Le spectateur n'avait pas besoin de tout revisionner dans l'ordre pour comprendre, le rythme du film en pâtit beaucoup.
La scène finale, pas si surprenante que cela, est tout de même assez jouissive quant au pouvoir d'un geek sur les complots politiciens. Et même si le propos de fond fait dire naïvement que les islamistes ont bon dos (comme s'ils étaient à l'abri de tout soupçon), la psychose sécuritaire a sans doute servi plus d'une fois aux pouvoirs en place. Il faut saluer le concept original de ce premier film de Cédric Jimenez, aux airs de 1984.
Kashima- Faux-monnayeur
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Date d'inscription : 29/09/2008
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